ทีมวิจัยม.ดังของอังกฤษ เผยไม่พบหลักฐานบ่งชี้ การเล่นเกมส์ส่งเสริมพฤติกรรมรุนแรง

ประเด็นข่าวเกี่ยวกับเกมส์ ที่เผยแพร่ในสื่อบ้านเรา ก่อนหน้าที่กระแสอี-สปอร์ต จะได้รับการยอมรับ มักถูกนำเสนอในทำนองเกี่ยวกับข่าวความรุนแรงหรืออาชญากรรม ที่ส่วนมากรายงานว่าเกมส์ถูกเกี่ยวข้องในเรื่องแรงจูงใจและตัวกระตุ้นที่ทำให้ผู้เล่นมีพฤติกรรมรุนแรง ทำให้คนจำนวนมาก(ที่ไม่ได้เป็นคอเกมส์) ออกมาแสดงความเห็นที่เป็นเชิงลบ แม้แต่มีช่วงหนึ่งที่ผู้ประกาศข่าวพูดถึงเกมส์ๆหนึ่งให้เอาไปเผาทิ้งกลางรายการ ทำให้ภาพของเกมส์กับความรุนแรงแทบจะแยกออกจากกันยากจนกลายเป็นมายาคติ ไม่ว่าด้วยสาเหตุอะไร

ล่าสุด งานวิจัยของมหาวิทยาลัยชั้นนำของอังกฤษ กำลังออกมาทำลายความเชื่อเหล่านี้ โดยเว็บไซต์ของมหาวิทยาลัยยอร์กของอังกฤษ เผยแพร่เมื่อวันที่ 18 มกราคม ที่ผ่านมา ระบุว่า ทีมวิจัยได้ทำการศึกษาเรื่องดังกล่าวและสรุปได้ว่า ไม่พบหลักฐานที่เชื่อมโยงหรือสนับสนุนทฤษฎีที่ว่าเกมส์จะนำไปสู่การสร้างพฤติกรรมรุนแรง

งานวิจัยชิ้นนี้ จัดเป็นการศึกษาต่อเนื่อง โดยทำการศึกษากับผู้เข้าร่วมวิจัยกว่า 3 พันคน โดยทีมสาธิตให้เห็นว่าแนวคิดของวิดีโอเกมส์ไม่ได้ทำให้ผู้เล่นแสดงพฤติกรรมอย่างสำคัญในทิศทางที่กำหนดไว้และยิ่งเป็นวิดีโอเกมส์รุนแรงที่เพิ่มความสมจริงมากขึ้น ก็ไม่ได้ส่งผลต่อการเพิ่มความก้าวร้าวให้กับผู้เล่นมากขึ้น

รูปแบบการศึกษาครั้งนี้ ได้กำหนดตัวแบบการเรียนรู้ที่สำคัญไว้ในเกมส์ที่ถูกสร้างบนความคิดที่ดึงผู้เล่นไปให้สู่กรอบความคิด เช่น ความรุนแรงในเกมส์ การทำให้แนวคิดง่ายขึ้นด้วยการใช้ในชีวิตจริง ซึ่งเรารู้จักในชื่อ “ไพร์มมิ่ง” และมีความคิดที่จะชักนำให้เกิดความเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรม อย่างไรก็ตาม ผลจากการทดลองก่อนหน้านี้ได้แสดงให้เห็นข้อสรุปที่ผสมปนเปกัน

จากนั้น ทีมนักวิจัยก็ได้เพิ่มจำนวนผู้เข้าร่วมวิจัย และเปรียบเทียบการศึกษาที่ทำไปก่อนหน้านี้ และเทียบกับเกมส์ที่สมจริงในหลายรูปแบบเพื่อสำรวจสิ่งที่ชี้ได้ว่าจะพบหลักฐานเชิงข้อสรุปที่มากขึ้น

ในงานศึกษาชิ้นหนึ่ง ผู้เล่นจะได้เล่นเกมส์ที่ระบุว่าเป็นทั้ง ขับรถหลบไม่ให้ชนรถบรรทุกหรือหนูวิ่งหลบแมว จากเกมส์เหล่านี้ ผู้เล่นได้แสดงภาพหลายชนิด เช่น รถบัสหรือสุนัข หรือระบุทั้งคู่ว่าเป็นพาหนะหรือสัตว์

ดร.เดวิด เซนเดิล จากคณะวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยยอร์กกล่าวว่า ถ้าหากผู้เล่นมีบทบาทสำคัญผ่านการกำหนดตัวเองตามแนวคิดของเกมส์ พวกเขาควรสามารถแยกแยะวัตถุที่เชื่อมโยงกับเกมส์นี้ได้เร็วขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกมส์ได้สรุปแล้วครั้งหนึ่ง

“ระหว่างสองเกมส์นี้ เราไม่พบอะไรที่เป็นประเด็นได้ ผู้ที่เล่นเกมส์รูปแบบรถไม่เร็วพอที่จะแยกแยะภาพของยานพาหนะได้ และแน่นอนว่าบางกรณี ช่วงเวลาตอบสนองของพวกเขาช้ามากอย่างมีนัยสำคัญ” ดร.เซนเดิล กล่าว

ส่วนการศึกษาอีกชิ้นแต่เชื่อมโยงกัน ทีมวิจัยได้เข้าศึกษาว่าความสมจริงมีอิทธิพลต่อความก้าวร้าวของผู้เล่นหรือไม่ โดยการวิจัยที่ผ่านมาได้สนับสนุนว่ายิ่งเกมส์สมจริงเท่าใด ผู้เล่นยิ่งแสดงความรุนแรงมากขึ้น จนนำไปสู่ผลกระทบที่ต่อต้านสังคมในโลกของความเป็นจริง แต่ดร.เซนเดิลกล่าวว่า จากการสำรวจทดลองกับเกมส์ที่กราฟฟิคสมจริงหลายครั้ง กลับพบว่าให้ผลที่ไม่เหมือนกัน อย่างไรก็ตาม มันมีทางอื่นที่เกมส์ที่รุนแรงจะมีความสมจริงได้ นอกจากการทำให้เหมือนโลกแห่งความเป็นจริง เช่น วิธีการที่ตัวละครแสดงพฤติกรรมให้เป็นตัวอย่าง และการทดลองของทดลองยังสำรวจการใช้ การเคลื่อนของวัตถุที่สัมพันธ์กันแบบเดียวกับโลกของความจริง หรือ “แร็คดอร์ ฟิสิกส์” ที่ใช้ออกแบบเกมส์

ขณะที่การทดลองประเภทเกมส์ต่อสู้ โดยเปรียบเทียบปฏิกิริยาของผู้เล่นที่ได้เล่นเกมส์ต่อสู้ 2 ชนิด โดยเกมส์แรกใช้รูปแบบแร็คดอร์ ฟิสิกส์ กับอีกเกมส์ไม่ใช้ โดยเกมส์เหล่านี้ ผู้เล่นได้ถูกขอให้จบเกมส์ปริศนาคำ ซึ่งนักวิจัยคาดหวังที่จะเห็นการเชื่อมของคำที่รุนแรงมากขึ้นซึ่งถูกเลือกโดยผู้เล่นซึ่งวางพฤติกรรมที่สมจริงมากขึ้น รวมถึงการเปรียบเทียบผลการทดลองกับการทดสอบเกมส์สมจริงอีกแบบ ซึ่งเป็นเกมส์สงครามที่ออกแบบให้มีลักษณะการเล่นที่แตกต่าง 2 ชนิด โดยชนิดหนึ่งตัวละครศัตรูจะมีความสมจริงเหมือนทหาร กับอีกแบบที่ไม่ได้วางพฤิตกรรมทหารที่สมจริงเข้าไป

และผลสรุปของการศึกษาทั้งหมด ดร.เซนเดิลกล่าวว่า แนวคิดบทบาทสำคัญของความุรนแรง ด้วยการชี้วัดที่ว่ารูปแบบความรุนแรงจะปรากฎในเกมส์ต่อคำมากเท่าไหร่นั้น เรากลับพบว่าไม่สามารถตรวจพบได้ และความสำคัญของเกมส์ที่วางระบบแร็คดอร์ ฟิสิกส์กับไม่วาง ก็ไม่พบความแตกต่าง เช่นเดียวกันกับเกมส์ที่ใส่รูปแบบพฤติกรรมทหารทั้งสมจริงและไม่สมจริงก็ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ ทำให้การค้นพบนี้บ่งชี้ได้ว่า ไม่มีความเชื่อมโยงระหว่างรูปแบบความสมจริงที่อยู่ในเกมส์และรูปแบบผลกระทบต่างๆซึ่งเกมส์ถูกคิดว่าจะส่งผลต่อผู้เล่น

นอกจากนี้ ดร.เซนเดิลกล่าวว่า การศึกษาเพิ่มเติมต่อจากนี้ จะดูรูปแบบความสมจริงอื่นๆที่จำเป็นเพื่อดูหากมันให้ผลในแบบเดียวกัน เช่น จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราพิจารณาความสมจริงของเหล่าตัวละครในเกมส์ และรวมถึงเนื้อหาที่มีความรุนแรงอย่างเช่น การทรมาน และเราทดสอบทฤษฎีเหล่านี้กับผู้ใหญ่เท่านั้น ดังนั้นจะต้องศึกษาเพิ่มเติมเพื่อเข้าใจถึงผลกระทบที่แตกต่างกับผู้เล่นที่เป็นเด็กต่อไป

ที่มาhttps://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/