เกิดอะไรขึ้น กับ metaverse ในปี 2022 | จิตต์สุภา ฉิน

จิตต์สุภา ฉินFacebook.com/JitsupaChin

Cool Tech | จิตต์สุภา ฉิน

@Sue_Ching

Facebook.com/JitsupaChin

 

เกิดอะไรขึ้น

กับ metaverse ในปี 2022

 

คําว่า metaverse น่าจะเป็นคำศัพท์เทคโนโลยีที่ติดอันดับคำที่เราทุกคนได้ยินกันบ่อยที่สุดตลอดปี 2022 ที่ผ่านมา ไม่ว่าจะบริบทไหน แวดวงอะไร ล้วนมีความพยายามที่จะผสมผสานคำนี้เข้ามาให้ได้

เพราะนี่คือกระแสที่มาแรงและถูกจับตามองมาตลอดนับตั้งแต่ Mark Zuckerberg พูดถึงคำนี้ขึ้นมาครั้งแรกในปี 2021 แถมยังเปลี่ยนชื่อบริษัท Facebook เป็น Meta เพื่อแสดงให้เห็นว่าเขาเอาจริงเอาจังแค่ไหนกับวิสัยทัศน์นี้

Oxford English Dictionary ยกให้คำว่า metaverse เป็นอันดับสองของคำศัพท์แห่งปี 2022 โดยอธิบายความหมายว่า ‘เป็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ผู้ใช้งานสามารถใช้อวตารของตัวเองเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์กับอวตารของคนอื่นๆ ได้ในแบบสมจริงและบางครั้งก็ถูกเรียกว่าเป็นส่วนเชื่อมต่อหรืออาจจะมาทดแทนอินเตอร์เน็ตเลยก็เป็นได้’

จนกระทั่งเดือนพฤศจิกายนที่ผ่านมาเราได้เห็นข่าวว่าบริษัท Meta ปลดพนักงานมากกว่า 11,000 คน หรือคิดเป็น 13 เปอร์เซ็นต์ของจำนวนพนักงาน Meta ทั่วโลก

ท่ามกลางเสียงวิจารณ์หนาหูว่า Meta สูญเสียเงินมหาศาลที่ทุ่มลงทุนไปกับ metaverse โดยผลตอบแทนที่ได้กลับมาอย่างโปรเจ็กต์ Horizon Worlds นั้นก็ถูกก่นด่าเสียยับว่ากราฟิกคุณภาพแย่เหมือนหลุดออกมาจากวิดีโอเกมเมื่อ 20 ปีที่แล้ว

และยังมีข่าวออกมาให้เห็นเรื่อยๆ ว่าบรรดาแพลตฟอร์ม metaverse ต่างๆ ที่ถูกเรียกขานกันว่าเป็นอนาคตแห่งอินเตอร์เน็ตกลับกลายเป็นเมืองร้างที่เหลือจำนวนผู้ใช้งานจริงอยู่แค่ไม่กี่คนเท่านั้น

ทั้งหมดนี้เริ่มทำให้เราสงสัยว่า เกิดอะไรขึ้นกับ metaverse ที่ใครๆ ก็บอกว่าจะมาเปลี่ยนโฉมหน้าของโลกอนาคต และ metaverse พังพาบไปแล้วหรือยังไปต่อได้

เว็บไซต์ Decrypt อ้างถึงคำสัมภาษณ์ของ Billy Huang เจ้าของบริษัทเอเยนซี่โฆษณาบน metaverse ที่บอกว่าพูดสั้นๆ ก็คือปัญหาอยู่ที่ ‘คนไม่ยอมใช้งาน’ นั่นเอง

ก่อนหน้านี้มีการตั้งเป้ากันว่าจะมีคนเข้าไป ‘ใช้ชีวิต’ บน metaverse มากเป็นหลายล้านคนแต่สิ่งที่เกิดขึ้นจริงกลับพบว่าคนส่วนใหญ่ไม่เคยได้ลองเข้าไป ในขณะที่คนที่เคยลองเข้าไปแล้วก็ไม่หวนคืนกลับมา

ทำไมคนถึงไม่เข้าไปบน metaverse ทั้งๆ ที่กระแสถาโถมขนาดนี้

Brycent อินฟลูเอนเซอร์และคนทำเกมให้เหตุผลที่ฉันคิดว่าน่าสนใจดีก็คือที่ผ่านมาแพลตฟอร์ม metaverse และนักลงทุนต่างๆ ไปเน้นวาดภาพให้คนส่วนใหญ่คิดว่า metaverse คือสถานที่ๆ คนจะเอาอวตารของตัวเองไปแฮงก์เอาต์ลั้นลากันซึ่งก็ไม่น่าแปลกใจเลยว่าทำไมถึงดึงดูดคนไม่ได้ เพราะถ้ามันทำได้แค่นั้นเราก็มีโซเชียลมีเดียแบบอื่นที่ทำได้อยู่แล้ว และไม่แตกต่างอะไรกับเกม Club Penguin

Club Penguin เป็นตัวอย่างที่ฉันนึกถึงขึ้นมาบ่อยๆ หลายครั้งที่มีคนพูดถึง metaverse นี่เป็นเกมออนไลน์แบบมัลติเพลเยอร์ที่มีมาอย่างยาวนานตั้งแต่ปี 2005 และเคยเป็นเกมโปรดของฉันด้วยความที่มันน่ารักที่สุดและที่สำคัญคือเล่นแล้วไม่เหงา

ผู้เล่นทุกคนจะมีตัวอวตารเป็นเพนกวินที่เราสามารถเข้าไปทำกิจกรรมต่างๆ กับอวตารเพนกวินตัวอื่นๆ ได้แบบออนไลน์ จะเดินเอ้อระเหยไปมา เดินไปเต้นกับเพนกวินตัวอื่น หรือชวนเพนกวินตัวข้างๆ ที่อาจจะล็อกอินมาจากอีกทวีปคุยเล่น

หาก metaverse จะเข้ามาทำหน้าที่แค่นั้นมันก็คงเป็นเหมือน Club Penguin แบบสมัยใหม่ไฮเทค

 

ถ้าเราถอยออกมามองภาพกว้างว่าถึงแม้ Meta จะเป็นบริษัทแรกที่คนนึกถึงเมื่อได้ยินคำว่า metaverse แต่ Meta ก็ไม่ใช่บริษัทเดียวที่อยู่ในจักรวาลนี้ ยังมีคนอื่นๆ ที่โลดแล่นและประสบความสำเร็จกับคอนเซ็ปต์ของ metaverse อีกไม่น้อย

หนึ่งในนั้นก็คือ Roblox แพลตฟอร์มเกมที่เติบโตกลายเป็นโซเชียลมีเดียและมียอดผู้ใช้งานจริงต่อวันมากกว่า 60 ล้าน

บทความของ Inverse บอกว่า Roblox ประสบความสำเร็จกับคอนเซ็ปต์ของ metaverse โดยเน้นไปที่กลุ่มผู้ใช้งานที่เป็นคนส่วนใหญ่ของ Roblox ซึ่งก็คือกลุ่มคนอายุ 16-24 ปีที่เติบโตมาแบบที่ชีวิตไม่เคยปราศจากอินเตอร์เน็ตเลย

ผู้บริหารของ Roblox แบ่งผู้ใช้งาน Roblox ออกเป็น 2 กลุ่ม

กลุ่มแรกคือกลุ่มที่เรียกว่าเนทีฟ หรือคนท้องถิ่นบน metaverse ส่วนใหญ่เป็นคนอายุไม่ถึง 21 ปี คนกลุ่มนี้มีปฏิสัมพันธ์กับอวตารของคนอื่นๆ บน metaverse มาแทบจะตลอดชีวิต เข้าสังคมบนพื้นที่ดิจิทัลได้แบบสบายๆ ไม่อึดอัด อาจจะสบายกว่าการเข้าสังคมในชีวิตจริงเสียด้วยซ้ำ

อีกกลุ่มคือกลุ่มผู้อาศัยในอาณานิคม หรือ Colonist กลุ่มนี้อยู่คนละฝั่งกับกลุ่มแรกเพราะคนกลุ่มนี้มองว่าโลกดิจิทัลแยกขาดจากโลกความเป็นจริง และโลกดิจิทัลมีความหมายน้อยกว่าโลกความเป็นจริง

ถึงจะมอง metaverse ไม่เหมือนกันแต่สิ่งที่คนสองกลุ่มนี้มีเหมือนกันก็คือกิจกรรมการเล่นเกม ซึ่งเกมก็นับเป็นตัวอย่างการใช้งานแรกๆ ที่ทำให้เราได้เห็นกันว่า metaverse มีศักยภาพในการทำอะไรได้บ้าง

เกมบน metaverse มีทั้งแง่มุมของการทำกิจกรรมอย่างการเล่นเกมที่ชื่นชอบด้วยกันและแง่มุมของการแฮงก์เอาต์กับเพื่อน ผู้ใช้งานจะเปิดศึกเล่นเกมยิงด้วยกันก็ได้ หรือว่าจะแฮงก์เอาต์ชวนกันไปดูคอนเสิร์ต ดูหนัง ช้อปปิ้ง หรือเมาธ์มอยก็ได้

เปรียบเทียบให้คนต่างวัยเข้าใจมากขึ้นก็คือหากผู้ใหญ่อย่างเรารู้สึกว่า Facebook เป็นอินเตอร์เน็ตของเรา เด็กๆ ในวัยนี้ก็รู้สึกว่าเกมอย่าง Fortnite ที่พวกเขาได้เข้าไปสังสรรค์ เสพความบันเทิง พูดคุย หรือซื้อของกันก็คืออินเตอร์เน็ตสำหรับพวกเขาเหมือนกัน

 

เวลาเราพูดถึง metaverse เราอาจจะเผลอนึกว่าองค์ประกอบสำคัญที่ขาดไม่ได้ก็คือโลกเสมือนจริงที่เราจะต้องสวมแว่น VR เหมือนที่เรามักจะเห็นภาพนายแบบนางแบบสวมแว่นขนาดใหญ่และชี้มือชี้ไม้ไปที่สิ่งที่เรามองไม่เห็น

แต่ความเป็นจริงแล้ว metaverse ไม่จำเป็นต้องมี VR เสมอไป

ถ้าหากมีก็จะช่วยเพิ่มความสมจริงแต่ก็อาจต้องแลกมาด้วยต้นทุนที่สูงขึ้น หรืออาการคลื่นไส้วิงเวียนที่มาพร้อมการสวมแว่น VR

ส่วนตัวฉันเองรู้สึกว่าคอนเซ็ปต์ของ metaverse ในแบบที่เราทุกคนเข้าไปเดินกระทบไหล่กันแบบเสมือนจริงบนแพลตฟอร์มที่กว้างใหญ่นั้นยังไม่ดึงดูดมากพอที่จะทำให้ผู้ใช้งานอยากเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งและคงต้องใช้เวลาอีกเป็นสิบปีกว่าจะไปถึงจุดที่ metaverse เติบโตเต็มรูปแบบ

แต่ metaverse ในแบบที่เป็นกลุ่มเฉพาะเจาะจง มีวัตถุประสงค์ที่แน่ชัด ไม่เน้นคนเยอะ แต่เน้นการให้ประโยชน์สำหรับกลุ่มคนที่สนใจต่างหากที่จะเป็น metaverse ที่คนจะอยากเข้าไปใช้งานซ้ำ

ทั้งสองแบบนี้เกิดขึ้นจริงแล้วในตอนนี้ไม่ว่าคุณจะเป็นส่วนหนึ่งของมันแล้วหรือยังไม่เป็นก็ตาม