พิศณุ นิลกลัด : Fortnite World Cup สร้างเศรษฐีใหม่วัยเยาว์

พิศณุ นิลกลัด

เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว หนุ่มน้อยชาวอเมริกันวัย 16 ปี ชื่อไคล์ เกียร์สดอร์ฟ (Kyle Giersdorf) เจ้าของฉายาในวงการ Esports ว่า บูก้า (Bugha) กลายเป็นเศรษฐีมีเงิน 100 ล้านบาท หลังจากเป็นคนแรกที่ได้แชมป์การแข่งขันเกม ฟอร์ตไนต์ เวิร์ลด์ คัพ (Fortnite World Cup) ที่มีผู้เข้าแข่งขันจากทั่วโลกว่า 40 ล้านคน ได้เงินรางวัล 3 ล้านดอลลาร์ (เกือบ 100 ล้านบาท) จากเงินรางวัลรวม 30 ล้านดอลลาร์ (930 ล้านบาท)

ถามไคล์ เกียร์สดอร์ฟ ว่าจะเอาเงินไปซื้ออะไร

ไคล์ตอบว่าจะไปซื้อโต๊ะใหม่ 1 ตัว ที่เหลือจะเก็บไว้

 

มีการศึกษาที่น่าสนใจจากเบ็ตเวย์ (Betway) บริษัทรับพนันถูกกฎหมายขdองประเทศอังกฤษซึ่งเฝ้าติดตามการเติบโตของ Esports มาเป็นระยะเวลาหนึ่ง เชื่อว่าในอนาคตไม่กี่ปีข้างหน้า เงินที่เคยสะพัดในวงการกีฬาอย่างมากมายมหาศาลให้กับเหล่านักกีฬาระดับซูเปอร์สตาร์ทั้งหลาย ทั้งในฟุตบอล บาสเกตบอล และอเมริกันฟุตบอล จะกระจายเข้าสู่วงการ Esports ให้แก่คนที่มีฝีมือเล่นเกมในระดับท็อปของโลก

และมีความเป็นไปได้ที่นักกีฬา Esports จะทำเงินได้มากกว่าที่นักกีฬาระดับซูเปอร์สตาร์เคยสร้างสถิติไว้

 

Betway พยากรณ์ว่าภายในปี 2020 วงการ Esports จะมีจำนวนแฟนๆ ที่ติดตามการแข่งขันมากถึง 500 ล้านคนทั่วโลก

แซงหน้าบาสเกตบอล NBA ที่มีแฟนติดตามจำนวนกว่า 400 ล้านคนทั่วโลก

และแฟน Esports จะสร้างสถิติดูการแข่งขัน Esports ทุกรายการรวมกันถึง 1 หมื่น 1 พันล้านชั่วโมง

นอกจากนี้ จะเป็นปีที่มีแฟน Esports เข้าเว็บไซต์ถ่ายทอดสดออนไลน์เจ้าใหญ่อย่างทวิตช์ (Twitch) เพื่อดูการแข่งขันเกมรายการสำคัญพร้อมกันมากกว่า 70 ล้านคนทั่วโลก

โฆษกของ Betway ออกมาชี้แจงว่า เมื่อวัดจากจำนวนผู้ชมที่ดูการถ่ายทอดสดกีฬารายการใหญ่ๆ น้อยลงอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นอเมริกันฟุตบอล NFL, ฟุตบอลพรีเมียร์ ลีก อังกฤษ และโอลิมปิกฤดูหนาว

แสดงให้เห็นว่าความนิยมในกีฬาแบบดั้งเดิมกำลังอยู่ในช่วงขาลง

ซึ่งจริงๆ แล้วก็มีการศึกษาที่ผ่านมา จัดทำโดย Limelight พบว่าปัจจุบันคนยุคมิลเลนเนียล โดยเฉพาะคนที่อายุระหว่าง 18-25 ปี ชอบใช้เวลาว่างดูการแข่งขัน Esports หรือดู Livestream การเล่นเกมของคนอื่นมากกว่าจะดูกีฬาทั่วไปเสียอีก

และ Esports ก็เป็นสื่อยอดนิยมอันดับสองรองจากการดูภาพยนตร์

 

เมื่อทุกคนเริ่มทราบทิศทางการเติบโตและความนิยมของวงการ Esports ว่ากำลังอยู่ในช่วงขาขึ้นแบบสุดๆ ก็เลยมีหลายแบรนด์ดังของโลกที่ก้าวเท้าเข้ามาร่วมลงทุนในธุรกิจ Esports กันมากขึ้น

อย่างในปี 2015 บริษัทยักษ์ใหญ่อเมซอน (Amazon) ได้ประกาศซื้อกิจการของทวิตช์ (Twitch) ซึ่งเป็นเว็บไซต์หลักของการถ่ายทอดสดเกมและการแข่งขัน Esports ที่คนทั่วโลกรู้จักกันดี ด้วยมูลค่าถึง 970 ล้านดอลลาร์ (30,000 ล้านบาท)

นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ภารกิจหลักของอเมซอนก็คือโปรโมตวงการ Esports อย่างจริงจังผ่านเว็บไซต์ Twitch

ยิ่งหลายบริษัทดังๆ โปรโมต Esports มากขึ้น ความนิยมก็สูงขึ้น สิ่งที่ตามมาคือรายได้ที่เพิ่มขึ้น

เชื่อกันว่ารายได้จาก Esports ในปี 2020 จะสูงถึง 1,200 ล้านปอนด์ (45,000 ล้านบาท) และยอดผู้ชม Esports ทั่วโลกจะอยู่ที่ประมาณ 600 ล้านคน

 

รายงานของ Betway บอกว่า Esports เริ่มเติบโตมาตั้งแต่ช่วงต้นยุค 90 จากที่เกมหลายเกมได้เปิดตัวระบบการเล่นแบบออนไลน์หลังจากที่อินเตอร์เน็ตเริ่มเข้าถึงผู้ใช้งานในครัวเรือนมากขึ้น

ซึ่งในช่วงเวลาเดียวกันนี้ก็มีกีฬาอีกประเภทหนึ่งที่เริ่มเติบโตขึ้นมาไล่เลี่ยกันในปี 1993 นั่นก็คือ UFC (Ultimate Fighting Championship) รายการต่อสู้ด้วยศิลปะแบบผสมผสานที่ใหญ่ที่สุดในโลก

ทุกวันนี้ทั้ง Esports และ UFC ต่างเป็นกีฬาที่น่าตื่นเต้นและเติบโตขึ้นมารวดเร็วแบบก้าวกระโดด แต่ก็มีหลายคนสงสัยว่ากีฬาทั้งสองประเภท นักกีฬาประเภทใดมีรายได้ดีกว่ากัน

ทางผู้สำรวจได้เลือกนักกีฬาที่ทำรายได้สูงสุด 10 คนแรกของ Esports และ UFC มาเปรียบเทียบกัน และหารายได้เฉลี่ยต่อปี โดยคำนวณจากระยะเวลาที่อยู่ในวงการ กับเงินรางวัลทั้งหมดที่ได้จากการแข่งขัน

จากตัวเลขเมื่อปี 2018 พบว่าเกมเมอร์หลายคนมีรายได้เฉลี่ยต่อปีสูงกว่านักสู้ UFC ซะอีก

อาเมอร์ อัล บาร์คาวี (Amer Al-Barkawi) หรือชื่อในวงการคือ มิราเคิล (Miracle-) นักกีฬา Esports ชาวจอร์แดนลูกครึ่งโปแลนด์ วัย 22 ปี สังกัด Team Liquid ซึ่งโด่งดังและเป็นที่ยอมรับจากแฟนๆ eSports ทั่วโลกด้วยฝีมือการเล่นเกม DOTA 2 ตำแหน่ง Mid lane เป็นนักกีฬา Esports ที่มีรายได้เฉลี่ยต่อปีสูงที่สุด จากการได้แชมป์ The International 2017 (ทีมแชมป์ได้เงิน 334 ล้านบาท)

 

มิราเคิลเริ่มแข่งขัน Esports ตั้งแต่ปี 2015 ปัจจุบันมีรายได้จากการแข่งขันรวมกว่า 3.8 ล้านดอลลาร์ (117 ล้านบาท)

ทางฝั่ง UFC คอนเนอร์ แม็กเกรเกอร์ (Conor McGregor) นักสู้ MMA ชาวไอร์แลนด์ ซึ่งเริ่มแข่งขันตั้งแต่ปี 2013 มีรายได้เฉลี่ยต่อปีสูงที่สุด คิดเป็นปีละประมาณ 1.8 ล้านดอลลาร์ (56 ล้านบาท)

การเกิดของโซเชียลมีเดีย สร้างปรากฏการณ์มากมายทั้งดีและร้าย มีทั้งคนตกงาน และทำให้เกิดเศรษฐีใหม่วัยเยาว์