จากหนังสู่ชีวิตจริง Virtual Reality ช่วย Generation ใหม่เข้าใจ ‘สว.’ / บทความพิเศษ-จักรกฤษณ์ สิริริน(ฉบับประจำวันที่ 15-21 มกราคม 2564 ฉบับที่ 2109)

บทความพิเศษ
จักรกฤษณ์ สิริริน

จากหนังสู่ชีวิตจริง Virtual Reality

ช่วย Generation ใหม่เข้าใจ ‘สว.’

นับจากภาพยนตร์เรื่องแรกของโลก La Sortie de l’usine Lumiére à Lyon ของสองพี่น้อง Lumiéres ออกฉายเมื่อปลายปี ค.ศ.1895 ที่กรุงปารีส วงการหนังก็ดูเหมือนจะมีพัฒนาการก้าวหน้ามาอย่างไม่หยุดยั้ง
เราได้ดูหนังในรูปแบบของระบบภาพที่มีความหลากหลาย และระบบเสียงที่มีอยู่มากมาย ไม่ว่าจะเป็นหนังเงียบ ขาว-ดำ หนังสี 16 ม.ม. หนังกลางแปลง 35 ม.ม. เสียงในฟิล์ม 70 ม.ม. หนัง 3 มิติ IMAX
จนมาถึงยุคทองของหนัง VR ในปัจจุบัน

VR ย่อมาจาก Virtual Reality เป็นเทคโนโลยีที่หลอมรวมระหว่าง Simulated Reality กับ Three-Dimensional หรือ 3D (3 มิติ) และ 360-Degree Cameras
คำว่า VR ปรากฏขึ้นครั้งแรกในเรื่องสั้นวิทยาศาสตร์ Pygmalion’s Spectacles ของ Stanley G. Weinbaum ในปี ค.ศ.1935
ก่อนที่จะปรากฏอีกครั้งในอีก 3 ปีถัดมา ผ่านบทความวิชาการของ Antonin Artaud เรื่อง Le Théâtre et son double ในปี ค.ศ.1938
และแล้วรูปธรรมของ VR ก็ได้ถือกำเนิดขึ้นในปี ค.ศ.1950 เมื่อ Morton Heilig ได้สร้างเครื่อง VR ที่ชื่อ Sensorama เพื่อนำหนังสั้น 5 เรื่องออกฉายในปี ค.ศ.1962
หลังจากนั้น โลกของ VR โดยเฉพาะในส่วนที่เกี่ยวข้องกับ Computer Game ก็พัฒนา ทั้ง Hardware และ Software มาอย่างต่อเนื่อง จวบจนปัจจุบัน
ทุกวันนี้ โลกของเรามีการใช้ VR กันอย่างแพร่หลายในเกือบทุกวงการ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แวดวงที่พัฒนามาจากการใช้ Simulated Reality
อาทิ การฝึกทางยุทธวิธี เช่น การฝึกขับเครื่องบิน การฝึกยิงปืน หรือการฝึกทางการแพทย์ คือการผ่าตัดใหญ่ รวมถึงการฝึกทางด้านประติมากรรม
นอกจากนี้ ในวงการวิศวกรรม สถาปัตยกรรม โดยเฉพาะโบราณคดี ก็นิยมใช้เทคโนโลยี VR ยังไม่นับสวนสนุก คอนเสิร์ต หรือการออกกำลังกาย และกีฬา ที่ก็ใช้ VR เข้ามาเป็นเครื่องมือหลัก

กลับไปที่วงการหนัง จากอดีตถึงปัจจุบัน มีภาพยนตร์มากมายที่กล่าวถึง VR หรือนำ VR มาเป็นตัวเดินเรื่อง ไม่ว่าจะเป็น Total Recall, Strange Days, Johnny Mnemonic, The Matrix, Avatar
ทว่า หากจะกล่าวถึง หนัง VR แท้ๆ คือถ่ายทำด้วยเทคโนโลยี VR หรือกล้อง 360 องศาแล้วละก็ นอกจากหนังสั้น 5 เรื่องของ Morton Heilig ที่เคยฉายผ่านเครื่อง Sensorama เมื่อปี ค.ศ.1962 แล้ว
ดูเหมือนว่า ยังไม่มีหนังใหญ่ที่ถ่ายทำด้วยเทคโนโลยี VR อย่างเป็นจริงเป็นจังอีกเลย
จนกระทั่ง Wild หนังใหญ่ในปี ค.ศ.2014 ได้มีการนำ VR เข้ามาใช้เป็นครั้งแรก แม้จะเป็นช่วงเวลาสั้นๆ เพียง 3 นาทีก็ตาม
หลังจากนั้น ในต้นปี ค.ศ.2016 ได้มีการสร้าง Series ชุด Gone ผลงานของทีมสร้าง Walking Dead ซึ่งถ่ายทำด้วย 360-Degree Cameras และเทคโนโลยี VR ในการตัดต่อและสร้างเป็นภาพยนตร์สั้นขึ้นมา
และล่าสุดมีการสร้าง Series ชุด Invisible ขึ้นมาอีกเรื่องหนึ่ง ฝีมือผู้กำกับ Doug Liman เจ้าของผลงาน The Bourne Identity, Mr. & Mrs. Smith, Edge of Tomorrow, Jumper, Fair Game

ความแตกต่างระหว่างหนัง VR และหนังปกติ นอกจากจะเป็นในเรื่องของมุมมองด้านภาพ ที่ไม่เพียงจะมีมุมมองแบบ Panorama เท่านั้น แต่มีการเพิ่มมุมมองแบบ 360 องศา
หรือจะเป็นในเรื่องของการใช้อุปกรณ์การชมที่มีลักษณะเฉพาะคือ “แว่นครอบศีรษะ” แล้ว
ความพิเศษของหนัง VR ก็คือ การเปิดโอกาสให้ผู้ชมสามารถเล่นกับทางเลือกต่างๆ ในหนังตามที่คนดูต้องการ เช่น ฉาก เหตุการณ์ หรือเลือกเข้าไปสวมบทบาทเป็นตัวละครในท้องเรื่อง
นี่คือความแปลกใหม่ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ หรือที่เรียกว่า หนัง VR ได้ Start-up ไว้ โดยเฉพาะในยุคที่โลกของเราได้เดินหน้ามาสู่สังคม สว. (สูงวัย)
องค์การสหประชาชาติ (UN : United Nations) ได้ระบุไว้เมื่อต้นปีนี้ว่า ปัจจุบัน จำนวนผู้ที่มีอายุมากกว่า 65 ปีขึ้นไป มีอัตราการเติบโตที่รวดเร็วกว่ากลุ่มประชากรอื่นๆ ในโลก
ดังนั้น อาชีพดูแลผู้สูงวัย คืองานซึ่งเป็นที่ต้องการมากที่สุด
โดยเฉพาะอย่างยิ่งบุคลากรในวงการนี้ ต้องมีความรู้ความชำนาญ และมีใบอนุญาตประกอบวิชาชีพอย่างถูกต้องตามกฎหมาย
เมื่อเป็นเช่นนี้ Embodied Labs บริษัทนวัตกรรมสัญชาติอเมริกัน จึงได้นำเทคโนโลยี VR มาพัฒนาต่อยอด เพื่อหวังจะช่วยให้คน Generation ใหม่ สามารถเข้าใจการใช้ชีวิตของผู้สูงวัยให้มากขึ้น

Embodied Labs ได้สร้าง Software จำลอง “โลก สว.” แบบเสมือนจริง ที่ทีมงานเขียนโปรแกรมให้เหมือนกับ Game ที่มีการโต้ตอบกันและกัน ผ่านเทคโนโลยี VR ของบริษัทขึ้นมา
โดยมีเป้าประสงค์เพื่อสะท้อนข้อจำกัดด้านสุขภาพของผู้สูงอายุ
ไม่ว่าจะเป็นอาการหลงๆ ลืมๆ หรือสายตาพร่ามัว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง “หูตึง” เพราะ “สว.” จะได้ยินเสียงที่ย่านความถี่ไม่เกิน 5,000-12,000 Hz
Carrie Shaw ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร (CEO : Chief Executive Officer) ของ Embodied Labs บอกว่า “แว่นครอบศีรษะ” และ Software ของเรา จะเข้ามาตอบโจทย์นี้
“เพราะ Software ของ Embodied Labs และแว่น VR ครอบศีรษะ จะช่วยให้คน Generation ใหม่ ได้เรียนรู้และทำความเข้าใจรูปแบบการใช้ชีวิตของผู้สูงอายุ” Carrie Shaw กระชุ่น
Carrie Shaw กล่าวต่อไปว่า แว่น VR จะช่วยให้คนที่สวมใส่สามารถ “มองเห็นอนาคต” เมื่อตนอายุมากขึ้นได้
“โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คน Generation ใหม่จะได้รู้ถึงสิ่งท้าทายที่ผู้สูงอายุต้องเผชิญในชีวิตประจำวัน”
รับรองเลยว่า ใครที่ได้ทดลองใช้เทคโนโลยีนี้ของเรา จะใจเย็นมากขึ้น และต่อไปก็จะปรับตัวอยู่กับคนสูงวัยด้วยความเข้าใจมากขึ้น Carrie Shaw กล่าว และว่า
“ที่สำคัญที่สุดก็คือ Software ของเรา ยังจะช่วยปรับทัศนคติที่คน Generation ใหม่มีต่อโรคของคนสูงอายุ เช่น ข้อเข่าเสื่อม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง อัลไซเมอร์ ว่าเป็นสิ่งน่าละอาย”
จุดนี้ Software ของเราจะมาช่วยได้ Carrie Shaw สรุป

ศาสตราจารย์ ดร. Jaime Hannans แห่งมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย วิทยาเขต Channel Islands เป็นผู้หนึ่งซึ่งได้ทดลองใช้เทคโนโลยี VR ของ Embodied Labs ในชั้นเรียนพยาบาล
ศาสตราจารย์ ดร. Jaime Hannans บอกว่า Software ตัวนี้ ช่วยให้นักเรียนเข้าใจสมรรถนะการมองเห็นที่เสื่อมลงของผู้สูงอายุได้เป็นอย่างดี
“ฉันคิดว่า เทคโนโลยี VR ของ Embodied Labs จะช่วยให้พยาบาลสามารถสังเกต และตั้งคำถามกับ สว.เกี่ยวกับการมองเห็นได้อย่างเหมาะสม” ศาสตราจารย์ ดร. Jaime Hannans กล่าว และว่า
วิธีนี้ เป็นการกระตุ้นการเรียนรู้ของคนในวงการดูแลคนสูงวัย เพราะ Software ของ Embodied Labs และแว่น VR จะมี Function สนทนาระหว่างผู้ใช้งานด้วยกัน เพื่อสะท้อนปัญหาอยู่ตลอดเวลา
“เมื่อจัดเก็บปัญหาต่างๆ จากการใช้งานอย่างเป็นระบบ องค์ความรู้ใหม่ก็จะสั่งสมอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะประสบการณ์เสมือนจริงในโลกของผู้สูงอายุ” ศาสตราจารย์ ดร. Jaime Hannans ทิ้งท้าย
เพราะการเข้าถึงจิตใจของผู้สูงอายุ เป็นหัวใจสำคัญของการดูแล “สว.” โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในหมู่มืออาชีพด้านการดูแลผู้สูงวัย
ดังนั้น เทคโนโลยี Virtual Reality จึงกระโดดออกมาจากหนัง เหมือนกับ Software และแว่น VR ของ Embodied Labs
เพื่อเปิดโลกทรรศน์ให้กับคน Generation ใหม่ ได้เข้าใจชีวิตคนสูงวัยมากขึ้นนั่นเอง