จิตต์สุภา ฉิน : โลกวิดีโอเกมที่ไม่แบ่งเพศ

จิตต์สุภา ฉินFacebook.com/JitsupaChin

งานโตเกียวเกมโชว์ประจำปีนี้ได้จบลงแล้ว

ถึงแม้ว่าซู่ชิงจะไม่ได้ไปร่วมงานด้วย แต่จากการถามไถ่คนที่ไป หรือนั่งดูภาพวิดีโอ อ่านข่าวต่างๆ เกี่ยวกับงานในครั้งนี้ ก็มั่นใจว่าคงไม่แตกต่างจากโตเกียวเกมโชว์ปีที่ไปเอง

หรือแม้กระทั่งในงาน E3 งานวิดีโอเกมประจำปีที่ใหญ่ที่สุดงานหนึ่งในลอสแองเจลิสซึ่งซู่ชิงไปเข้าร่วมในเดือนมิถุนายนที่ผ่านมาสักเท่าไหร่

ซึ่งก็คืองานจัดแสดงในหมวดหมู่วิดีโอเกมนั้นมักจะมีสัดส่วนของผู้ชายที่ไปร่วมงานเป็นจำนวนมากกว่าผู้หญิงหลายเท่า

สถิติตัวเลขระบุว่าปีนี้มีคนไปร่วมงานโตเกียวเกมโชว์สูงถึง 250,000 คน และส่วนใหญ่เป็นผู้ชายเกือบทั้งหมด

สะท้อนให้เห็นว่าแม้ว่าในฟากฝั่งของเทคโนโลยีเริ่มจะมีการเกลี่ยถัวเฉลี่ยจำนวนผู้หญิงและผู้ชายที่สนใจในวงการนี้ให้มีความใกล้เคียงกันมากขึ้นเรื่อยๆ

แต่สำหรับวงการวิดีโอเกมแล้วก็ยังมีผู้ชายครองอยู่เป็นหลักนั่นเอง

ดังนั้น ซู่ชิงจึงสนใจเป็นพิเศษ เมื่อเห็นสำนักข่าว AFP รายงานเกี่ยวกับผู้หญิงในบทบาทของนักเล่นเกมมืออาชีพ ที่ได้ไปเข้าร่วมในโตเกียวเกมโชว์ในครั้งนี้ด้วย

และอดไม่ได้ที่จะหยิบเรื่องนี้มาเล่าให้คุณผู้อ่านฟังต่อค่ะ

 

AFP สัมภาษณ์ผู้หญิงคนหนึ่ง ที่ใช้ชื่อในโลกออนไลน์ว่า Lady Beast โดยตัวตนที่แท้จริงของเธอก็คือ ยูโกะ โมโมชิ หญิงวัย 31 ปี อดีตเคยทำงานเป็นพนักงานขายรถยนต์มาก่อน

แต่ตอนนี้เธอกลายเป็นนักเล่นเกมอาชีพที่เป็นผู้หญิงคนแรกของญี่ปุ่น และแสดงฝีมือด้วยการคว้ารางวัลระดับสากลมาแล้ว

ยูโกะเล่าให้ฟังถึงที่มาที่ไปก่อนจะมาเป็นนักเล่นเกมอาชีพว่า เธอเริ่มเล่นเกมตั้งแต่ยังอายุยังน้อย

เกมที่เธอเล่นก็เป็นเกมคลาสสิคที่เรารู้จักกันดีอย่าง Donkey Kong และเกมอื่นๆ ในยุคเดียวกัน ซึ่งเธอมักจะเล่นแข่งกับน้องชายของตัวเองตลอด

พ่อกับแม่ที่อยากให้เธอเรียนจบและรับราชการก็ไม่พอใจเอาเสียเลยที่เห็นเธอทุ่มเทเวลาให้กับการเล่นเกมขนาดนี้

บางครั้งเวลาเธอเล่นเกมไปสักพัก แม่ก็จะเดินมาดึงปลั๊กออกเสียดื้อๆ

และถึงแม้ว่าเธอจะก้าวเข้าสู่วงการนักเล่นเกมแล้ว แต่ในช่วงแรกๆ ที่บ้านก็ยังไม่ค่อยยอมรับ

จนเมื่อเร็วๆ มานี้เองที่เพิ่งจะอ่อนข้อลงและเปิดใจรับกับอาชีพของเธอมากขึ้น

ความยากลำบากของการเล่นเกมไม่ได้อยู่แค่ภายในบ้านของเธอเท่านั้น เมื่อยูโกะสนใจเกมอาร์เขดที่จะต้องไปเล่นนอกบ้าน เธอก็มักจะต้องเป็นผู้หญิงคนเดียวที่ถูกแวดล้อมไปด้วยผู้ชาย สร้างความรู้สึกอึดอัดใจและผิดที่ผิดทางให้บังเกิดขึ้นไม่น้อย

แถมบ่อยครั้งเวลาต้องเล่นเกมร่วมกับผู้ชาย เธอก็จะเจอคำด่าที่เหยียดหยามทางเพศที่ทำให้เสียความรู้สึกมากไปกว่าเดิมอีก

ยูโกะเริ่มประสบความสำเร็จในวงการเกมและมีโมเมนต์แจ้งเกิดตอนที่เข้าร่วมการแข่งขันเกมในปี 2011 โดยที่เธอสามารถเอาชนะแคแร็กเตอร์สุดหินในเกมต่อสู้ชื่อดังอย่างสตรีตไฟเตอร์ได้

ซึ่งชัยชนะจากการแข่งขันครั้งนั้นทำให้เธอได้รับการสนับสนุนสปอนเซอร์จากทีมอเมริกัน

เธอคว้ารางวัลที่สองของการแข่งขันเกมในสิงคโปร์ในปีเดียวกัน และติดอันดับท็อปแปดของการแข่งขันเกมในงานโตเกียวเกมโชว์ปี 2013 มาแล้วด้วย

 

ยูโกะไม่ได้มุ่งมั่นเล่นเกมด้วยตัวของเธอเพียงคนเดียว

แต่เธอต้องการที่จะเผยแพร่ความรู้สึกดีๆ และประสบการณ์ทางด้านบวกที่เกิดจากการเล่นเกม ให้ผู้หญิงคนอื่นๆ ได้สัมผัสด้วย

เธอก็เลยก่อตั้งกลุ่มที่มีชื่อว่า “โปรเจ็กต์ เกมมิ่ง เกิร์ลส์” หรือ P2G ขึ้นมา

ด้วยจุดประสงค์ของการสนับสนุนให้ผู้หญิงไม่ว่าจะเป็นเด็กหรือผู้ใหญ่ได้เล่นเกม ทั้งในฐานะของเกมเมอร์มือสมัครเล่นและเกมเมอร์มืออาชีพ ยูโกะบอกว่าไม่ใช่แค่เกมอย่างเดียวเท่านั้นที่เล่นสนุก

แต่การได้พูดคุยทำความรู้จักกับคู่ต่อสู้หลังจากแข่งเกมกันเสร็จแล้วก็เป็นเสน่ห์ที่น่าดึงดูดของการเล่นเกมไม่แพ้กันเลย

อย่างไรก็ตาม หากเทียบกับก่อนหน้านี้ ก็ต้องยอมรับว่าถึงแม้ตอนนี้วงการเกมจะยังถูกครอบครองโดยผู้ชายเป็นหลัก แต่เราก็เริ่มจะเห็นผู้หญิงเข้าสู่วงการนี้มากขึ้นเรื่อยๆ

อุปสรรคที่กีดกันให้ผู้หญิงรู้สึกว่าเกมไม่ใช่กิจกรรมที่เหมาะสมกับเพศตัวเองมีอยู่หลายอย่างด้วยกัน

อย่างเช่น เกมที่มีความรุนแรงมักจะถูกมองว่าดึงดูดเพศชายได้มากกว่า

ในขณะที่ผู้หญิงถูกอบรมสั่งสอนว่าจะต้องเรียบร้อย ไม่แสดงกิริยามารยาทกระโชกโฮกฮากหรือรุนแรง จึงทำให้รู้สึกว่าไม่ควรเล่นเกม โดยเฉพาะเกมที่ต้องมีแอ๊กชั่นเยอะๆ

พิว เซ็นเตอร์ เคยรายงานผลการวิจัยเอาไว้ว่า ผู้ชายและผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะพูดว่าตัวเองเล่นวิดีโอเกมพอๆ กัน แต่ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเรียกตัวเองว่าเกมเมอร์หรือนักเล่นเกมมากกว่าผู้หญิงถึงสองเท่า

ซึ่งแปลว่าเมื่อเกมกลายเป็นเรื่องของการแข่งขัน ผู้หญิงจำนวนก็ยอมล่าถอยออกไป

 

บีบีซี เคยนำเสนอเรื่องราวของ สเตฟ ฮาร์วีย์ นักเล่นเกมหญิงที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคนหนึ่งของโลก

ซึ่งเธอคนนี้แสดงความคิดเห็นว่าสาเหตุที่จำนวนผู้หญิงในวงการอีสปอร์ตมีต่ำต้อยน้อยนิดเพียงแค่ 5 เปอร์เซ็นต์

นั้นก็เป็นเพราะภาพเหมารวมที่ติดมากับความเป็นนักเล่นเกม ว่านี่คือชมรมของผู้ชายเท่านั้น

และผู้หญิงที่กล้าหืออือไปเข้าร่วมก็จะถูกตัดสินว่าผิดแปลกไปจากปกติ

ซ้ำร้ายกว่านั้น นักเล่นเกมเพศหญิงยังต้องเจอปัญหาการละเมิด ดูถูก เหยียดหยาม จากนักเล่นเกมชาย

อย่างตัวสเตฟเองก็เคยได้รับแม้กระทั่งคำข่มขู่ว่าจะข่มขืนเธอ โดยที่คำข่มขู่ส่วนใหญ่มักจะพุ่งเป้าไปที่การพูดถึงเพศและเรือนร่างของเธอ

จูเลีย คิแรน หัวหน้าทีม “ทีม ซีเคร็ต” ทีมแข่งอีสปอร์ตระดับท็อปของโลก ก็ให้สัมภาษณ์ว่านักเล่นเกมผู้หญิงมักจะไม่ได้ถูกมองว่าเป็นนักเล่นเกมที่จริงจัง และเป็นเพียงแค่กิมมิกของการแข่งขันเกมเท่านั้น

ดังนั้น หนึ่งในวิธีที่จะแก้ปัญหาได้ก็คือการรวมกันเป็นทีมหญิงล้วน หรือการจัดแข่งขันเกมหญิงล้วนขึ้นมา

แต่นั่นก็ยังไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดอยู่ดี เพราะจะยิ่งทำให้เกิดการแตกแยกระหว่างเพศหนักไปกว่าเก่า

และตัวเธอเองอยากจะเห็นผู้หญิงกับผู้ชายสามารถเล่นเกมร่วมทีมกันได้อย่างเป็นธรรมชาติมากกว่าที่จะต้องแบ่งแยกและฟาดฟันกัน

 

อุปสรรคอีกชั้นที่เกมเมอร์เพศหญิงต้องเจอ ซึ่งอันที่จริงก็แทบไม่แตกต่างอะไรกับวงการอื่นๆ ที่มีเพศชายครองเป็นหลัก คือหากทำในแบบที่เหมือนกันเป๊ะๆ ผู้ชายจะได้เงินค่าตอบแทนมากกว่าผู้หญิง

อย่างในวงการอีสปอร์ต เกมเมอร์เพศชายระดับตัวท็อปสามารถทำรายได้ได้สูงถึง 2,500,000 ดอลลาร์สหรัฐ

ในขณะที่ตัวท็อปฝ่ายหญิงจะได้ค่าตอบแทนไม่ถึง 200,000 ดอลลาร์ ต่างกันอย่างน่าใจหายเลยทีเดียวใช่ไหมล่ะคะ

ซึ่งเมื่อทีมหญิงทำเงินได้น้อยกว่า ก็จะทำให้ได้สปอนเซอร์น้อยกว่าทีมชาย และไม่ได้รับความสนใจหรือการนำเสนอผ่านทางหน้าสื่อมากเท่าทีมของอีกเพศ

เมื่อเราลองสาวกลับไปดูต้นตอของเรื่องราวทั้งหมดที่เกิดขึ้นก็พบว่าอาจจะมีความเกี่ยวเนื่องกับการที่นักพัฒนาและออกแบบเกมส่วนใหญ่ล้วนเป็นเพศชาย ที่ออกแบบเกมมาให้เหมาะสำหรับผู้ชาย และใช้ทักษะในแบบที่ผู้ชายถนัด

จนผู้หญิงรู้สึกว่าเกมไม่เหมาะกับตัวเอง

ดังนั้น หากเราต้องการเปลี่ยนให้วงการนี้เป็นพื้นที่ที่เปิดกว้างขึ้นสำหรับทุกเพศในอนาคตข้างหน้า

ทางหนึ่งที่ทำได้ก็คือสนับสนุนให้เกิดนักพัฒนาเกมที่เป็นผู้หญิงมากขึ้น

ท้ายที่สุดก็จะเป็นตัวดึงดูดให้ผู้หญิงเข้ามาเล่นเกมมากขึ้นด้วยนั่นเอง

และเราก็จะไปถึงจุดที่ดรีมทีมผสมผสานรวมกันระหว่างเพศหญิงและชายได้อย่างเท่าเทียมไม่แบ่งแยกในที่สุด