เอ็นไอเอพาเปิดเมกะเทรนด์ “คอมมูนิตี้แห่งความสุข” ยุคเทคฯ เทคโอเวอร์” เวอร์ชันความสุขใหม่ที่ต้องรู้ก่อนก้าวสู่ปี 2030

หลายประเทศทั่วโลกใช้เกณฑ์การเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ และโครงสร้างพื้นฐานทางสังคมเป็นตัวชี้วัดความก้าวหน้าของประเทศ แต่แท้จริงแล้วอีกหนึ่งตัวชี้วัดที่ไม่ควรมองข้ามก็คือ “ความสุขในการดำรงชีพ” เนื่องจากเป็นปัจจัยที่เอื้อให้ผู้คนสามารถใช้ชีวิตอย่างมีคุณภาพ และมีสภาพจิตใจที่ดีภายใต้แวดล้อม – บริบทที่ต้องอยู่อาศัย หรือดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ ทั้งนี้ ความสุขของบางคนก็มีทั้งการได้อยู่อาศัยภายใต้สภาพแวดล้อมที่ดี การท่องเที่ยว การได้ทำงานที่รัก การได้รับสวัสดิการทางสังคมที่ดี ฯลฯ รวมถึงการพึ่งพาเครื่องมือต่าง ๆ ที่ช่วยให้สิ่งดังกล่าวเกิดขึ้นได้ โดยเฉพาะในยุคสมัยที่มีนวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ ๆ อุบัติขึ้น

 สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือ NIA และศูนย์วิจัยอนาคตศึกษาฟิวเจอร์เทลส์ แล็บ ภายใต้บริษัท แมกโนเลีย ควอลิตี้ ดีเวล็อปเม้นต์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (MQDC) ได้มีการเผยรายงาน อนาคตของความเพลิดเพลินในปี 2030 ” (Future of Play) ซึ่งสอดคล้องกับประเด็นการสร้างความสุขให้เกิดขึ้นกับผู้คน อีกทั้งยังเป็นประโยชน์ในการออกแบบอนาคตที่พึงประสงค์ให้กับสังคมทั่วโลก โดยความน่าสนใจของรายงานดังกล่าวเผยว่า “การท่องเที่ยว” ยังคงเป็นรูปแบบการพักผ่อนหย่อนใจที่ผู้คนส่วนใหญ่นิยม และถือเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมหลักของหลายประเทศ ยิ่งในช่วงที่เข้าสู่สังคมผู้สูงวัย ยิ่งทำให้นักท่องเที่ยวกลุ่มดังกล่าวทวีความสำคัญมากขึ้น โดยคาดว่าจะมีสัดส่วนมากถึง 24 % ของนักท่องเที่ยวทั้งหมด และผู้คนกลุ่มนี้มีการใช้จ่ายเงินกับการท่องเที่ยวสูงกว่ากลุ่มอื่น ที่น่าสนใจกว่านั้นคือภายใต้การท่องเที่ยวที่ว่ากันว่าเป็นเครื่องมืออันดับต้น ๆ ในการสร้างความสุขนั้น กำลังถูกเทคโนโลยีเข้ามาเทคโอเวอร์ ซึ่งหลังจากนี้ จะได้เห็นรูปแบบการท่องเที่ยวใหม่ ๆ อย่างที่ไม่เคยเห็นกันมากขึ้น รวมทั้งยังเป็นการเปิดประตูให้ผู้คนสรรหาความสุขจากอินเทอร์เน็ต โทรศัพท์มือถือ แพลตฟอร์มออนไลน์ เทคโนโลยีเสมือน (VR) และเทคโนโลยีความเป็นจริงแต่งเติม (AR) ซึ่งมีการประเมินว่าเติบโตถึง 1,000% เมื่อเทียบกับปี 2559 และจะกลายเป็นพื้นที่พักผ่อหย่อนใจของใครหลายคนโดยเฉพาะกลุ่ม GEN Z ที่นิยมใช้ช่องทางดังกล่าวหาความสุขถึง 59 %

ความสุข AT Home เมื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงเนรมิตได้ทุกสิ่ง

การเข้ามาของเทคโนโลยีเสมือนจริง ยังทำให้ผู้คนสามารถสรรหาความสุขได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ที่ทำให้ผู้คนต่างอยู่บ้านกันมากขึ้น แต่ก็ยังอยากที่จะแสวงหาความสุขจากการท่องเที่ยว ในอนาคตจึงคาดว่าจะมีเทคโนโลยี “Museum At Home” เกิดขึ้น เนื่องจากการท่องเที่ยวพิพิธภัณฑ์เป็นที่นิยมกันมากทั่วโลก ทำให้พิพิธภัณฑ์มีความจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบการให้บริการจากการเข้าชม ณ สถานที่ เป็นการเข้าชมออนไลน์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง และยังสร้างโอกาสในการบริการแบบใหม่ และทำให้ผู้ที่อยากเที่ยวชมพิพิธภัณฑ์ทั่วโลกสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นเพียงแค่ปลายนิ้ว นอกจากนี้ การระบาดของโรคโควิด-19 ยังทำให้ผู้คนเริ่มตระหนักถึงสุขภาพของตนเองในอนาคต จึงได้เพลิกโฉมการให้บริการของยิม และเปลี่ยนมิติแห่งการออกกำลังกายด้วยการเพิ่มเติมเทคโนโลยีเสมือนจริงที่ช่วยให้กับออกกำลังที่บ้านนั้นไม่น่าเบื่ออีกต่อไป รวมถึงการบูมขึ้นของอุตสาหกรรม E-Sport ที่สามารถสร้างความสุขให้กับคอเกม แถมยังสามารถช่วยให้ผู้คนหารายได้ด้วยตัวเอง เพียงแค่อยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ที่บ้าน และเข้าร่วมแข่งขันรายการเกมต่าง ๆ ได้

เมื่อ AI เข้าใกล้นิยาม (A)I Can do Everything

หุ่นยนต์และปัญญาประดิษฐ์ในปัจจุบันนั้นเข้ามามีผลตกกระทบต่อการสร้างความสุข การอำนวยความสะดวก และทักษะต่าง ๆ ของผู้คน และไม่อาจปฏิเสธได้ว่าหุ่นยนต์และปัญญาประดิษฐ์นั้นเริ่มมีทักษะที่ใกล้เคียงกับมนุษย์เพิ่มมากขึ้น โดยในอนาคตคาดว่าปัญญาประดิษฐ์จะเริ่มเข้ามามีบทบาท ความสามารถ และทักษะทางด้านศิลปะมากขึ้น เช่น เพลงที่แต่งด้วยหุ่นยนต์ หรือการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ทั้งการวาดภาพออกมาได้แนบเนียนสวยงามเหมือนจิตรกร การรับส่งสื่อสารและแปลภาษาได้อย่างรวดเร็ว หรือการบรรยายภาพยนตร์หรือเขียนบทพูด (AI Movie Screenwriter) ในอนาคตผลงานศิลปะที่มนุษย์เสพเพื่อความเพลิดเพลินอาจมาจากปัญญาประดิษฐ์ทั้งสิ้น

นอกจากนี้ ระบบปัญญาประดิษฐ์ยังถูกนำมาใช้กับเกมเพื่อเก็บพฤติกรรมและสร้างความสนุกความท้าทายแบบใหม่ด้วยระบบแบบโต้ตอบมีปฏิสัมพันธ์ หรือเอไอในเกมมีความฉลาดเหมือนคนจริงๆ ซึ่งทำให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินกับเกมนั้น โดยไม่มีจุดสิ้นสุดของเกม อีกทั้งการใช้เทคนิคของเกมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพ เช่น การนำกระบวนการเกมไปใช้ในอุปกรณ์ฟิตเนส ทำให้ผู้ออกกำลังกายเพลิดเพลินไปกับการออกกำลังกายมากกว่าวิธีปกติ แถมยังเป็นการสร้างแรงจูงใจให้ผู้คนที่ไม่ชอบออกกำลังกายแต่ชื่นชอบการเล่นเกมสามารถหันมาออกกำลังกายและดูแลสุขภาพตนเองมากกว่าในอดีต

Virtual Addict พฤติกรรมที่น่าจับตา

การเข้ามาของเทคโนโลยี โดยเฉพาะเทคโนโลยีขั้นสูง ได้เข้ามาพลิกโฉมกิจกรรมนันทนาการออกไปอย่างสิ้นเชิง ผู้คนสามารถหากิจกรรมนันทนาการที่ตอบโจทย์ของแต่ละบุคคลผ่านอุปกรณ์ใกล้ตัว เช่น มือถือ ซึ่งทำให้ผู้คนสามารถหามุมความสุขของตัวเองได้ บางคนมีความสุขอยู่กับการเล่นเกมบนมือถือ บางคนเล่นโซเชียลมีเดีย บางคนดูหนังฟังเพลง ซึ่งถือเป็นพฤติกรรมที่แตกต่างจากในอดีตอย่างสิ้นเชิง และมีความเป็นไปได้ว่าในอนาคตผู้คนจะหลงไปอยู่ในโลกเสมือนและหลบหนีจากโลกความเป็นจริงมากขึ้น ซึ่งในอนาคตเราอาจจะได้เห็นโลกกลายเป็นเหมือนหนังภาพยนตร์เรื่อง Ready Player One ที่ทุกคนต่างมีความสุขในโลกเสมือน ละเลยที่จะสนใจสิ่งรอบข้าง จนเกิดภาวะผิดปกติทางอารมณ์ และขาดความมั่นใจ และตามมาซึ่งปัญหาทางสังคมในที่สุด

สำหรับภาพยนตร์ Ready player One เป็นภาพยนตร์ที่เล่าถึงโลกเสมือนแห่งอนาคตที่เกมเป็นตัวควบคุมทุกอย่าง อาณาจักรเกมเป็นธุรกิจที่ใหญ่ที่สุด ผู้คนหลงไปอยู่ในโลกเสมือนที่มีตัวตนของตนเอง มีสังคมระบบเงินตรา และการใช้ชีวิตในอีกรูปแบบหนึ่ง เงินตราที่อยู่ในโลกเสมือนนั้นสามารถปันผลมายังโลกแห่งความเป็นจริงได้ ทำให้ผู้คนที่หลงเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนนี้ แสวงหากำไร ความสุข ปกปิดชีวิตบนโลกแห่งความจริง และมีชีวิตเพื่ออยู่ในโลกเสมือนมากกว่าโลกแห่งความจริง

“พื้นที่หย่อนใจออนไลน์” กับตัวแปรการลดลงของพื้นที่สาธารณะ

 แม้เทคโนโลยีจะเข้ามาสนับสนุนรูปแบบของการสร้างความเพลิดเพลินและพักผ่อนหย่อนใจ รวมถึงส่งเสริมให้เกิดการเติบโตในอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง แต่จากการเติบโตของสังคมเมืองทำให้ พื้นที่กลายเป็นเรื่องของอสังหาริมทรัพย์ ในช่วงที่ผ่านมาพื้นที่ในเมือง พื้นที่เปล่า รวมถึงพื้นที่ธรรมชาติถูกปรับเปลี่ยนไปสู่พื้นที่ทางธุรกิจและพื้นที่ทางการค้า ส่งผลให้พื้นที่ส่วนกลาง หรือพื้นที่สาธารณะลดลง ทำให้ประชาชนมีกิจกรรมทางร่างกายลดลง ไม่ว่าจะเป็นการเดิน การออกกำลังกาย หรือการมีปฏิสัมพันธ์กับคนในชุมชน ซึ่งจะส่งผลต่อสุขภาวะของประชากร นอกจากนี้ จะสังเกตได้ว่า สนามเด็กเล่น (Playground) สาธารณะเริ่มลดจำนวนลงและจำนวนเด็กที่เล่นในสนามก็ลดลงตามไปด้วย ส่วนใหญ่จะไปปรากฏในรูปแบบของเครื่องเล่น หรือพื้นที่เล่นในห้างสรรพสินค้าหรือร้านอาหาร แม้จะมีการรณรงค์และส่งเสริมให้เกิดสวนสาธารณะมากขึ้น แต่มักจะอยู่ตามจุดศูนย์กลางต่างๆ ที่ไม่ได้กระจายตัวและยากต่อการเข้าถึง รวมทั้งสวนสาธารณะเหล่านี้เองก็ไม่ได้ให้ความสำคัญกับการมีพื้นที่สนามเด็กเล่น และเครื่องเล่นสำหรับเด็กให้เห็นอย่างเป็นกิจลักษณะและมีมาตรฐานความปลอดภัยที่ดี

 NIA กับบทบาทการนำนวัตกรรมสร้างความสุข

 ดร.พันธุ์อาจ ชัยรัตน์ ผู้อำนวยการสำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ (องค์การมหาชน) เปิดเผยว่า เป้าหมายของ NIA คือการผลักดันนวัตกรรมให้เข้าถึงชีวิตผู้คน และกระจายสู่ภูมิภาคอย่างเท่าเทียม ซึ่งในการนำนวัตกรรมสร้างความสุขของ NIA ไมได้มุ่งหวังแค่การสร้างสุนทรียภาพ หรือความสุขทางจิตใจให้เกิดขึ้นเท่านั้น แต่สิ่งสำคัญที่พยายามทำก็คือ การนำนวัตกรรมเข้าไปยกระดับคุณภาพชีวิตทั้งรายได้ การสนับสนุนนวัตกรรมให้ตอบโจทย์กับนโยบายภาครัฐ ยุทธศาสตร์ชาติ รวมถึงแก้ไขประเด็นที่เกิดขึ้นในแต่ละห้วงเวลา นอกจากนี้ ยังมุ่งพัฒนานวัตกรรมให้เป็นส่วนสำคัญในมิติทางเศรษฐกิจและสังคม เช่น การขับเคลื่อนการท่องเที่ยว การอำนวยความสะดวกให้กับการศึกษาหรือการเรียนรู้ การรังสรรค์พื้นที่ให้เกิดประโยชน์ หรือแม้แต่กระทั่งการกระจายโอกาสให้ถึงผู้คน ซึ่งเหล่านี้ล้วนเป็นตัวแปรให้เกิดความสุขในปลายทาง และนำมาซึ่งผลลัพธ์ที่ดีที่เกิดขึ้นทั้งในระดับผู้คน องค์กร และในภาพรวมของประเทศ

      ทั้งนี้ เชื่อว่าในอนาคตความสุขยังคงเป็นปัจจัยพื้นฐานสำคัญสำหรับการใช้ชีวิตของผู้คน และเป็นองค์ประกอบที่จะต้องขับเคลื่อนให้สมดุลไปพร้อมกับมิติทางเศรษฐกิจและสังคม โดยจะได้เห็นเทคโนโลยีและนวัตกรรมในระดับต่าง ๆ ที่จะเข้ามาช่วยรังสรรค์ความสุข ความเพลิดเพลินให้กับผู้คนอย่างมีนัยสำคัญแน่นอน