จิตต์สุภา ฉิน : เบื้องหลังการเสพติดโซเชียลที่เราไม่เคยรู้

จิตต์สุภา ฉินFacebook.com/JitsupaChin

หลังๆ มานี้ฉันเริ่มกังวลกับอาการติดมือถือของตัวเองมากขึ้นเรื่อยๆ หลายครั้งที่พบว่านิ้วที่เลื่อนหน้าฟีดเฟซบุ๊กลงไปเรื่อยๆ นั้นไม่ได้สัมพันธ์กับสิ่งที่อยู่ในหัวสมองเลยแม้แต่น้อย

แม้สมองจะสั่งการว่า “หยุดเดี๋ยวนี้ วางมือถือลง แล้วลุกขึ้นไปทำอะไรอย่างอื่นบ้าง”

แต่นิ้วกลับไม่เชื่อฟัง ยังคงลาก คงไถ หน้าจอโทรศัพท์ต่อไปอย่างเลื่อนลอย กว่าจะวางมันลงได้ก็ผ่านไปเป็นหลายสิบนาที เพียงเพื่อที่จะหยิบมันขึ้นมาแล้วทำแบบเดิมซ้ำๆ อีกไม่นานหลังจากนั้น

หันไปดูคนรอบข้าง ก็ไม่ได้รู้สึกว่าอาการแตกต่างไปสักเท่าไหร่ ทุกคนต่างก็แบ่งความสนใจให้กับสิ่งที่โลดแล่นอยู่บนหน้าจอกันทั้งนั้น

ชวนให้นึกว่าในยุคโซเชียลมีเดีย สิ่งสำคัญที่บริษัทเทคโนโลยีทั้งหลายต้องการช่วงชิงมาเป็นของตัวเองให้ได้มากที่สุดก็คือ “ความสนใจ” ของคนนี่แหละ

BJ Fogg นักวิทยาศาสตร์ที่ศึกษาด้านพฤติกรรม คิดคำศัพท์หนึ่งขึ้นมา คือคำว่า “captology” ซึ่งหมายถึงการที่เทคโนโลยีส่งอิทธิพลต่อผู้ใช้ในแบบที่เรามองไม่เห็นเพื่อให้เป็นไปตามความต้องการของตัวเอง หรือจะพูดง่ายๆ ก็คือการใช้วิธีที่ไม่ตรงไปตรงมาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการนั่นเอง

เวลาที่เราอยู่บนโซเชียลมีเดียทุกอย่างดูจะไหลลื่นไปทุกทางอย่างไม่รู้จบ ราวกับน้ำที่แม้จะเอามือไปปิดมันก็จะผ่องถ่ายไปตามช่องว่างระหว่างนิ้วได้เรื่อยๆ นี่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญเลยค่ะ การที่เราอ่านเฟซบุ๊กลงไปข้างล่างเรื่อยๆ แบบไม่มีจุดสิ้นสุด วิดีโอบนเน็ตฟลิกซ์ที่เล่นอัตโนมัติเพียงแค่เราเลื่อนผ่าน ยูทูบที่แนะนำวิดีโอต่อไปให้กดดูทันทีที่เราดูคลิปแรกจบ ทั้งหมดนี้ล้วนผ่านการออกแบบมาเป็นอย่างดี โดยที่มีเป้าหมายในใจว่าจะดึงคนให้อยู่กับตัวเองอย่างไรให้ได้นานที่สุด

จึงเกิดเป็นคำถามขึ้นมาว่า การออกแบบเพื่อจุดประสงค์ที่จะตรึงคนให้อยู่กับตัวเองให้นานที่สุดโดยไม่คำนึงถึงผลลัพธ์ใดๆ ที่อาจจะตามมานั้นถือเป็นการกระทำที่ถูกต้องตามหลักจริยธรรมหรือเปล่า

เพราะท้ายที่สุดแล้วจุดประสงค์ของการดึงให้คนอยู่บนแพลตฟอร์มนานๆ นั้น ก็จะนำไปสู่การหารายได้ผ่านการโฆษณาที่ตรงจุดนั่นเอง

ลองคิดภาพดูว่า ยิ่งเราใช้เวลาอยู่กับมันนานเท่าไหร่ ระบบก็จะยิ่งรู้จักตัวตน นิสัย ความชอบของเรามากขึ้นเท่านั้น ข้อมูลเหล่านั้นจะถูกนำมาใช้เพื่อคัดเลือกโฆษณาที่เหมาะกับเราที่สุดเพื่อนำไปสู่ยอดขายที่มากขึ้น

 

Harry Brignull นักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ หรือที่เป็นที่รู้จักกันด้วยคำสั้นๆ ว่า UX (User Experience) บอกว่า การกระทำแบบนี้เรียกว่าเป็น “รูปแบบที่ดำมืด” ซึ่งก็หมายถึงการที่นักพัฒนาทั้งหลายหยิบกลเม็ดเด็ดพรายทั้งหมดที่มีออกมาใช้เพื่อหลอกล่อให้คนทำในสิ่งที่จริงๆ พวกเขาอาจจะไม่ได้อยากทำตั้งแต่แรก อย่างเช่น ในตอนแรกไม่ได้คิดว่าจะใช้เวลาอยู่บนเฟซบุ๊กนานขนาดนี้ แต่กลับถูกการออกแบบดูดให้ไหลเข้าไปเรื่อยๆ จนหาทางออกไม่เจอ

ได้รู้แบบนี้แล้วสบายใจขึ้นนิดหนึ่งหรือเปล่าคะ เชื่อว่าหลายๆ คนที่ติดโซเชียลมีเดียมากๆ จะต้องมีบ้างแหละที่แอบแวบนึกโทษตัวเองขึ้นมาว่าที่เราเป็นแบบนี้เพราะความอ่อนแอทางใจหรือเปล่า เราไม่เข้มแข็งพอที่จะเลิกเหรอ คราวนี้จะได้รู้แล้วค่ะว่าที่มันเลิกยากเลิกเย็นนัก ก็เพราะมันถูกออกแบบมาให้เข้าง่ายออกยากนี่แหละ

ความพยายามในการแย่งชิงความสนใจของคนไม่ได้เป็นการแข่งขันที่ใหม่เอี่ยมอะไร เพราะก็ทำกันมาหลายเจเนเรชั่นแล้ว แต่ที่ทุกวันนี้มันดูเป็นปัญหาที่หนักข้อมากขึ้นเรื่อยๆ ก็เพราะเครื่องมือที่ใช้แย่งชิงความสนใจคนมันได้รับการพัฒนาให้ล้ำสมัยและเก่งกาจมากขึ้นไปด้วย และถ้าไม่มีใครออกมาเรียกร้องความรับผิดชอบจากบริษัทเหล่านั้นบ้างก็ไม่มีวันรู้เลยว่าเราจะพากันไปถึงจุดไหนในที่สุด

ผู้เชี่ยวชาญให้ความเห็นว่าการออกแบบควรจะต้องมีความรับผิดชอบและตรงไปตรงมามากขึ้น ทันทีที่ผู้ใช้งานเข้ามา ระบบก็ควรจะส่งข้อมูลที่พวกเขาต้องการให้เลยทันที แต่เมื่อไหร่ก็ตามที่มีการนำทางให้ผู้ใช้หลงเข้าไปในสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ต้องการตั้งแต่แรก

ก็ควรจะนับว่านั่นคือการออกแบบที่ไม่รับผิดชอบ

 

ยกตัวอย่างวิธีการออกแบบที่ว่าด้วยผลงานของ Tim Krief นักศึกษาวิศวกรรมศาสตร์ชาวฝรั่งเศส เขาออกแบบโปรแกรมที่ใช้ควบคู่กับเว็บเบราเซอร์ โดยให้ชื่อว่า Minimal มีวัตถุประสงค์คือการช่วยให้ผู้ใช้สามารถท่องเว็บได้ในแบบที่ไม่มีอะไรมาก่อกวนดึงความสนใจให้วอกแวก อย่างเช่น เวลาเข้ายูทูบมันจะเปลี่ยนการออกแบบใหม่ให้ดึงวิดีโอมาอยู่ตรงกลาง ลบวิดีโอแนะนำด้านข้างทิ้งให้หมด ปรับสีธัมป์เนลให้มีความสดเพื่อให้ดึงดูดความสนใจน้อยลง และเอาฟีเจอร์เล่นวิดีโออัตโนมัติออก

หากเข้าไปในเฟซบุ๊กบ้างก็จะพบว่าแถบที่เป็นแถบข้อความหรือป๊อปอัพต่างๆ จะหายไป แถบเมนูจะถูกเปลี่ยนสีให้กลมกลืนกับสีพื้นหลังจะได้ไม่โดดเด้งออกมายั่วตายั่วใจ

ลบลิงก์ที่ไม่จำเป็นต่างๆ ทิ้ง

และทำแม้กระทั่งการซ่อนกล่องเขียนข้อความให้ปรากฏขึ้นก็ต่อเมื่อคลิกเท่านั้น

ดูจากวิธีคิดเบื้องหลังการออกแบบก็เชื่อว่าน่าจะมีประโยชน์อยู่บ้าง เพราะทุกวันนี้สายตาของเราไวต่อความเคลื่อนไหวบนหน้าจอมากถึงมากที่สุด

อะไรที่กะพริบ อะไรที่เด้ง อะไรที่แวววาวขึ้นมาเราก็มักจะตอบสนองต่อมันอย่างว่องไว บางทีนิ้วก็คลิกไปก่อนที่จะอ่านด้วยซ้ำว่าสิ่งที่โผล่ขึ้นมาคืออะไรกันแน่ ดังนั้น การออกแบบแบบนี้ก็น่าจะทำให้เราวอกแวกน้อยลง และเมื่อวอกแวกน้อยลง เราก็จะหาทางออกได้เร็วขึ้น

แต่การเปลี่ยนวิธีออกแบบจะช่วยแก้ปัญหาเรื่องนี้ได้มากน้อยแค่ไหนก็อาจจะเป็นคำถามที่ยังไม่มีคำตอบแน่ชัด

ต่อให้นี่เป็นการออกแบบที่ดี แต่ถ้าบริษัทเทคโนโลยีใหญ่ๆ ไม่นำแนวคิดแบบเดียวกันไปปรับใช้ ก็ไม่น่าจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในวงกว้างได้ และเท่าที่ดู บริษัทเหล่านั้นก็ไม่น่าจะนำวิธีคิดนี้ไปใช้ง่ายๆ เพราะมันก็จะหมายถึงเวลาและความสนใจที่น้อยลง ซึ่งอาจจะนำไปสู่รายได้ที่ถดถอยของบริษัท

ความพยายามที่พอจะเห็นบางบริษัททำอยู่บ้างก็อย่างเช่น การออกฟีเจอร์ที่ช่วยให้ผู้ใช้งานควบคุมเวลาการใช้โทรศัพท์มือถือของตัวเองได้ดีขึ้นด้วยการบอกจำนวนชั่วโมงเฉลี่ยที่ใช้และเพิ่มการตั้งค่าเวลาใช้งานในแต่ละแอพพ์ อย่างไรก็ตาม การให้ฟีเจอร์เหล่านี้เพิ่มขึ้นมาก็อาจจะยังไม่เพียงพอ ถ้าหากการออกแบบแพลตฟอร์มยังดึงดูดให้คนหลงใหลอยู่กับมันจนหาทางออกไม่ได้

ดูเหมือนวิธีรับมือจะมีอยู่ 2 ทางใหญ่ๆ คือ หักห้ามที่ตัวเราเอง กับเรียกร้องให้บริษัทเหล่านี้มีความรับผิดชอบในการออกแบบมากขึ้น เชื่อว่าทางที่สองจะต้องมาไม่ช้าก็เร็ว

แต่ถ้าหากมันมาไม่เร็วพอ ทางเลือกที่หนึ่งหรือตนเป็นที่พึ่งแห่งตนก็คงเป็นทางออกเดียวในตอนนี้